11月7日凌晨,在冰島舉行的英雄聯盟S11總決賽中,中國LPL賽區戰隊EDG電子競技俱樂部戰勝韓國衛冕冠軍DK戰隊奪得全球總決賽冠軍。消息一出,全網沸騰。來自直播平臺的數據顯示,有超過5.5億人次在各種平臺上觀看了EDG奪冠之戰。截至目前,EDG奪冠引發的相關話題仍在持續,與EDG和S11有關的上榜熱搜多達80個,僅微博話題#EDG奪冠#就產生了34.5億次閱讀和超過430萬條評論。
EDG奪冠也引發了股市“地震”,11月8日,電競板塊應聲上漲2.54%。相比起這些“突發效應”,電競行業更具里程碑意義的是,11月5日,杭州亞組委宣布,電競項目成為亞運會正式競賽項目,其所獲獎牌也將計入國家獎牌榜。在不少人印象中等同于“打游戲”的電競,一夜之間“出圈”。電競究竟是什么?全國首個探索電子競技專項教學的南京傳媒大學電競學院的大學生學些什么?今年第一批畢業生的就業情況如何?記者進行了深入采訪。
電競不是玩游戲,是體育競技
“銀龍重鑄之日,騎士歸來之時”。11月7日,朋友圈都在刷屏慶祝EDG奪冠,無數人感嘆自己的青春在這一刻畫下了完美的句號。有人感慨,電競才是年輕人的第一運動,在很多玩家眼里,電競就是打游戲,因為參與所以鐘愛,因為鐘愛所以激動。
然而,電競并不等于打游戲。南京傳媒學院電競學院副院長王思行說:“兩者的服務對象不同,打游戲的服務對象是第一人稱,是‘我’,電競的服務對象是第三人稱,是‘它’,是整個戰隊。”從本質上說,網絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。電子競技則接近于傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技戰術完全一樣。
EDG能夠在低谷期后重建成功,固然是隊員們努力的結果,但其背后與俱樂部的運營是分不開的。戰隊的隊員們采取統一管理,有著固定的作息時間,除了吃飯和體能訓練,每天花在游戲訓練上的時間超過十小時。打游戲也需要體能訓練?是的。因為長期伏案訓練,很多電競選手的手腕和腰椎、肩頸都有問題,正規的電競俱樂部都會配備營養師和體能訓練師及康復訓練師。
很多人不知道的是,電競同傳統競技體育一樣,對選手的天賦、體能和肢體反應要求很高,需要職業化、高強度的訓練之外,通常還具有淘汰率高、生涯周期短、選手低齡化的特點——有數據顯示,電競選手職業生涯平均時長僅為2.6年,幾乎是傳統體育行業的四分之一。
南京有數萬人從事電競行業
南京與電競行業頗有淵源,早在2001年年初,南京電視臺就推出了電競欄目《對抗俱樂部》——比起常常被粉絲們懷念的CCTV5《電子競技世界》還早了兩年。2003年,國內知名《星際爭霸》選手沙俊春(PJ)受邀參加南京電視臺一檔訪談節目,開創電競選手登上非電競類電視節目的首例。
2016年,教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法》,增補了包括“電子競技運動與管理”在內的13個專業。2017年,南京再一次走在了前端——位于南京的中國傳媒大學南廣學院(南京傳媒大學前身),正式宣布成立國內首個探索電子競技專項教學的二級學院,設立名為“藝術與科技(電子競技分析)”的全日制本科專業。
據南京電競協會秘書長徐飛介紹,目前,南京市在電競行業俱樂部、賽事、直播三大體系中,從業人員達到數萬人。在南京電競協會,會員單位達到86個,個人會員達到600人左右。其中不但包括以SJG、久競HERO為代表的職業電競俱樂部,還有以匯智互娛、南京問月為代表的賽事執行團隊,以江蘇宸亞起源、南京慧鈺周為代表的電競教育研發企業,以江蘇經貿學院、南傳電競學院、南京健康學院為代表的校園電競社團。
南京電競協會自主賽事IP“六朝杯”已成功舉辦三屆,在此基礎上,該協會陸續開發了南京市全民電子競技大賽、南京市高校聯賽等本地系列賽事,場次達到60多場,參賽人數超過5000人。未來,南京還計劃引進網易暴雪黃金總決賽、王者榮耀世界冠軍杯賽等業內頂級賽事。此外,協會還系統開展電競裁判員培訓班、防沉迷培訓班、就業培訓班及電競運營師培訓班。
去年,江寧開發區宣布率先打造“江寧開發區電競產業集聚區”,給予優秀電競人才創業最高獎勵300萬元,電競初創企業每年租金補貼、稅收獎勵、公寓補貼累計可達1000萬元,給予知名俱樂部落戶獎勵和培訓補貼最高1000萬元……旨在全方位推動電競產業資源聚集,打造長三角電競產業中心。
首屆南傳電競畢業生就業率
高達94.5%
根據第三方機構預測,到2023年,全球電子競技行業收入超過2000億美元,用戶規模達到30億人。目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業選手約10萬人,電競行業整體從業規模超過50萬人,且人數還在增加。電子競技行業已經成為當今社會不可忽視的一種新經濟業態。
2017年,南京傳媒學院電競學院迎來首屆本科生,今年這一批本科生已經順利畢業。據王思行介紹,首屆南傳電競畢業生共123名,就業率高達94.5%,其中62%的同學職業與電競相關,其中,有人被騰訊、網易等電競大廠聘為策劃運營、有英雄聯盟的官方解說、央視體育頻道記者以及電競行業其他各類臺前幕后的工作人員。
在南京傳媒大學電競學院,根據每一屆學生培養方向的不同,電競專業課程設置多樣,不僅有傳說中的“游戲戰術分析”“賽事策劃運營”等核心課程,還有“游戲美術學”“新媒體欄目制作”等有趣課程。2019年,該校電競學院還開設了播音與主持藝術(電子競技解說與主播)專業,在學習播音主持基礎知識的同時,還與電競解說界一線大咖互動上課。可以說,該本科專業涵蓋了電子競技產業鏈上游、中游及下游,形成了以“電子競技”為核心,以電競解說展現、賽事策劃運營、游戲開發設計為支撐的全方位育人體系。
該校電競畢業生王群凱在校時是學生會賽事部部長,他是學院里最早確定工作的學生之一。2019年6月,他讀大二期間已經加盟騰訊,成為英雄聯盟發展聯賽(簡稱LDL,相當于第二級別聯賽)的解說。“我為成為學院首屆電競本科生而自豪。”因為是第一屆電競專業,老師和學生都處于摸索階段,“那些以為電競專業就是名正言順打游戲的同學意識到自己完全想錯了,大學這幾年,是十分忙碌且充實的。”
隨著關注度增加,南傳電競學院在幾年的發展中也趨于成熟與穩定。作為中國高校電競本科教育的領軍者,該校電競專業根據要求申請進行藝術類校考招生,每年的報考人數與合格人數比例平均在1比30左右,有時甚至達到1比40。
已成亞運會正式項目
期待早日“入奧”
2017年10月,國際奧委會正式宣布電子競技運動為正式體育項目。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,中國隊奪冠后身披國旗的畫面,一度引爆社交媒體。今年11月5日,杭州亞組委宣布8款游戲項目入選2022年第19屆杭州亞運會電子競技小項,電競首次作為正式競賽項目登上大型洲際綜合性運動會的舞臺,關于電競“入奧”的討論再一次被提及。
相關數據顯示,在傳統體育層面,觀眾年齡相對中老齡化,基于擴大體育受眾年齡層的考慮,奧組委近年來增加了滑板、霹靂舞等年輕人喜愛的項目。2021年全球電競觀眾數約4.74億,以中國地區為例,24歲以下的電競用戶占比達到54.1%。顯然,在電競進入體育賽道后,傳統體育以電競為新起點將獲得更多年輕人的關注。
國際奧委會主席巴赫曾在雅加達亞運會閉幕式上表示:“國際奧委會不能接納宣揚暴力和歧視的項目。但對于能反映顯示體育運動的電子游戲,可以考慮加入奧運會。”騰訊游戲副總裁呂鵬在“2021全球電競運動領袖峰會”的采訪環節中談到,“近幾年可以看到電競的影響力越來越強,尤其是在年青一代的用戶中影響力是與日俱增。包括類似于國際奧委會、FIFA國際足聯等行業協會,都逐步對電子競技表示接受和認可。”
南京電競協會秘書長徐飛表示,在疫情對全球各項線下運動產生一定影響的時候,電子競技通過網絡手段將體育文化帶給玩家和受眾,體現了電競本身巨大的優勢。可以預見的是,在亞運會將電競納入正式比賽項目后,未來電競在體育化道路上還大有可為,所有電競從業人員都希望電競有加入奧運大家庭的那一天。(丁媛媛)